La teoría de la conspiración que dice que el coronavirus viene de un laboratorio chino

Algunas informaciones aparecidas en las redes y hasta en un supuesto estudio señalan a los laboratorios de investigación de Wuhan como causantes de la epidemia

Un grupo de expertos ha condenado esta «desinformación» en un manifiesto publicado en «The Lancet»

Autoridades fronterizas cabalgan a través de la nieve para informar a los residentes sobre la epidemia de coronavirus en una región montañosa de Altay, en Xinjiang, China, el pasado 19 de febrero
Autoridades fronterizas cabalgan a través de la nieve para informar a los residentes sobre la epidemia de coronavirus en una región montañosa de Altay, en Xinjiang, China, el pasado 19 de febrero – EFE

Se desconoce cuál es el origen del coronavirus SARS-CoV-2, causante de una dolencia de nombre COVID-19, que ya ha matado a 2.239 personas y ha infectado a al menos 75.567 en todo el mundo (74.415 de ellas en China). Pero una de las hipótesis es que provendría del mercado de Huanan, en la ciudad de Wuhan, China, donde se comercializaban todo tipo de animales salvajes. Pero, ¿realmente el brote se originó allí?

Mientras se sigue trabajando en esclarecerlo y en contrarrestar al patógeno, las redes sociales y algunos medios han difundido la idea de que el virus podría provenir de unos laboratorios de máxima seguridad situados en la ciudad de Wuhan, a escasos 300 metros del mercado de Huanan. Se comenta la posibilidad de que el virus haya sido creado adrede o de que haya habido algún tipo de accidente y hasta dos investigadores publicaron un supuesto artículo sugiriéndolo. En medio de este contexto, el senador estadounidense Tom Cotton acusó a las autoridades chinas de «duplicidad y deshonestidad» en declaraciones a «Fox News», este mismo mes.

Sin embargo, esta misma semana un grupo de 27 relevantes investigadores especializados en salud pública, entre los que está el experto en coronavirus, Luis Enjuanes, publicó un manifiesto en « The Lancet» negando estas teorías y denunciando el peligro de esta desinformación.

«Estamos juntos para condenar fuertemente las teorías de la conspiración que sugieren que COVID-19 no tiene un origen natural», escriben los autores del manifiesto. Su rechazo se basa en las evidencias científicas y en el hecho de que estos «rumores y desinformación» ponen en peligro «La publicación rápida, abierta y transparente de datos sobre esta epidemia», según dicen.

Un transmisor intermedio necesario

Tal como ha explicado a ABC Luis Enjuanes, «La teoría de su origen en un laboratorio de virus de Wuhan ha sido descartada científicamente, dada la reducida identidad del genoma de los virus con que se trabajaba en el laboratorio de Wuhan (por lo menos de todos los conocidos)».

Ilustración creada por los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDCs)
Ilustración creada por los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDCs) – CDC.gov

Es decir, la hipótesis de que el SARS-CoV-2 proviene de los laboratorios de la ciudad no encaja con la información proporcionada sobre las secuencias genéticas de los virus con los que allí se trabaja. La «huella dactilar» genética de éstos está tan alejada del SARS-CoV-2 «que se necesita un transmisor intermedio donde este virus hubiese evolucionado significativamente», explica Enjuanes. Eso sí, siempre y cuando se conocieran todas las secuencias con las que se trabajan en los laboratorios.

Hasta el momento, se ha barajado las hipótesis de que el transmisor intermedio sean ciervos, serpientes o pangolinos, sin que se haya podido confirmar.

El supuesto artículo que señala a los laboratorios

Al margen de esto, los investigadores Botao Xiao y Lei Xiao, de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Wuhan, son supuestamente los autores de un artículo que apareció en « Research Gate», donde especulaban con la posibilidad de que el virus procediera de los laboratorios de alta seguridad de Wuhan, tal como ha informado « Sciencemag.org». Este estudio desapareció de dicha página más tarde.

Ambos comentan en el artículo que la secuencia genética del SARS-CoV-2 tiene una similitud del 89% con la secuencia del coronavirus Bat CoV ZC45, un virus encontrado en murciélagos de la especie Rhinolophus affinis. Y recuerdan que estos animales se han capturado alguna vez en la provincia de Zhejiang, que se encuentra a más de 900 kilómetros de distancia del mercado de Wuhan, uno de los posibles orígenes del brote.

Sin embargo, consideran que hay algo mucho más cerca del mercado de Wuhan que merece ser tenido en cuenta como posible foco del coronavirus: se trata del Centro de Control y Prevención de Enfermedades de Wuhan (WHCDC), unas instalaciones de investigación, situadas a solo 280 metros del mercado, donde se trabaja con murciélagos y coronavirus.

«¿Hay otra posible ruta –aparte de los murciélagos procedentes de Zhejiang–?», se preguntan los autores en un estudio de apenas 680 palabras que no ha sido revisado por pares ni publicado en una revista científica. «Estudiamos la zona alrededor del mercado de marisco e identificamos dos laboratorios que llevan a cabo investigaciones con coronavirus de murciélagos». Además del WHCDC, en esa misma zona está el Instituto de Virología de Wuhan.

¿Un accidente en los laboratorios de Wuhan?

Lo cierto es que el Instituto de Virología de Wuhan cuenta con laboratorios donde se trabaja bajo el máximo nivel de bioseguridad existente, el nivel 4 (BSL-4), reservado para microorganismos extremadamente peligrosos. Y una de las tareas que se llevan a cabo allí es la recogida e identificación de patógenos.

Dos científicos trabajan en condiciones de máximo nivel de bioseguridad, (BSL-4)
Dos científicos trabajan en condiciones de máximo nivel de bioseguridad, (BSL-4) – USAMRIID

En apoyo de sus ideas, los investigadores citan sondeos que descartan que los murciélagos Rhinolophus affinis se vendieran o se consumieran en el mercado de Huanan y también consideran como improbable que los murciélagos puedan migrar 900 kilómetros. Por otra parte, no tienen en cuenta la posibilidad de que personas infectadas pudieran haber viajado desde estas zonas ni hablan sobre la posible existencia de hospedadores intermedios.

«Es plausible que el virus se liberase y que algunos contagiaran a los pacientes iniciales de esta epidemia», apuntan los autores en el supuesto estudio.

Un manifiesto en apoyo de los científicos

Los autores del manifiesto publicado en «The Lancet» insisten en que, hasta ahora, una eficaz colaboración internacional ha permitido hacerse una idea aproximada del origen del COVID-19: «–Los estudios– concluyen abrumadoramente que este coronavirus se originó en el medio natural, como han hecho muchos otros patógenos emergentes».

Por ello, han manifestado su apoyo a los investigadores y médicos que combaten la epidemia en China: «Queremos que vosotros, los profesionales de la ciencia y la salud de China, sepáis que estamos con vosotros en vuestra lucha contra el virus».

Frente a eso, han considerado que «Las teorías de la conspiración solo crean miedo, rumores y prejuicios que ponen en peligro nuestra colaboración global».

Médicos en el hospital popular de la Universidad de Wuhan, en China, este jueves
Médicos en el hospital popular de la Universidad de Wuhan, en China, este jueves – EP

«Estamos en medio de la edad de la desinformación en las redes sociales», ha dicho en «ScienceInsider» Peter Daszak, uno de los firmantes del manifiesto publicado en «The Lancet» y presidente de «EcoHealth Alliance», que ha colaborado con los investigadores de Wuhan que trabajan en los coronavirus de murciélagos. «Estos rumores y teorías de la conspiración tienen consecuencias reales, incluyendo amenazas de violencia a nuestros colegas en China».

«Tenemos la elección de mirar para otro lado (…) o acudir en defensa de personas que están, después de todo, luchando con las terribles circunstancias de una epidemia», ha reflexionado Daszak.

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Pura metamorfosis

Pura metamorfosis
AYUNTAMIENTO DE SALAR

Datos históricos aparte, le gusta a uno imaginar la posibilidad ya mencionada de que las grandes esculturas de la antigüedad clásica fueran, con el paso del tiempo, evolucionado a seres vivos de verdad. Y que algunas de las mujeres o de los hombres con los que nos cruzamos en la calle o junto a los que nos sentamos en el metro, cumplida la transformación, hubieran escapado, a través de túneles secretos, de un palacio griego o romano todavía por desenterrar. Que habitaran entre nosotros, en fin, como seres de carne y hueso por los que el tiempo solo hubiera pasado para perfeccionar sus formas. Después de todo, el mármol es una roca metamórfica, es decir, que procede de otras. ¿Quién sabe hasta dónde sería capaz de llegar en mutaciones sucesivas? Observando esta divinidad (Venus era la diosa del amor, de la belleza y la fertilidad), piensa uno que quizá detrás de la fría piedra hayan comenzado a formarse unas delicadas vísceras como, en el interior del capullo, el gusano ha comenzado a desarrollar las alas.

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Cuatro reglas

Encontrar el norte de la vida sin GPS, contar con los dedos de las manos, saber el valor del dinero de bolsillo, y no votar a ningún político idiota, con eso basta para ir tirando si vienen mal dadas

Cuatro reglas

Por lo que pueda pasar, no te olvides de los cuatro puntos cardinales que aprendiste en la escuela, norte, sur, este y oeste, porque, tal como vienen los telediarios, algún día no lejano, los podrías necesitar. Bastará con que se produzca una tormenta solar más bestia de lo normal para que todas las ondas de orientación electro-magnética queden anuladas. En ese caso, perdidos en la tierra o en el mar, para orientarse habría que volver a mirar el sol y las estrellas, como hacían los antiguos hace miles de años. A fin de cuentas, lo sustancial en esta vida consiste en no meterse en más charcos de los necesarios, en no ir pisando mierdas por doquier y en corregir el camino de perdición por el que nos lleva alguna vez el azar de los zapatos. Y para eso no se necesita el GPS ni ninguna nueva aplicación del 5G. Por otra parte, tampoco conviene olvidar las cuatro reglas de las matemáticas, sumar, restar, dividir y multiplicar, porque si la economía del mercado global se viene abajo, como anuncian los profetas, habrá que volver al mercado de la esquina y allí ningún logaritmo, cálculo diferencial, mecánica cuántica nos servirá para discutir con el tendero el precio de la fruta, de la carne o del pescado. Bastará con saber los números de la balanza. Tampoco los políticos deberían desconocer las cuatro reglas esenciales del buen gobierno. De hecho, por 40 euros tienen a su alcance el conocimiento necesario. Para que su ignorancia no nos humille deberían leer El arte de la guerra, de Sun Tzu, El Príncipe, de Nicolás Maquiavelo, El arte de la prudencia, de Baltasar Gracián, y añadir como aderezo a Karl Marx, Adam Smith y Karl Popper, si quieren sacar nota. Encontrar el norte de la vida sin GPS, contar con los dedos de las manos, saber el valor del dinero de bolsillo, y no votar a ningún político idiota, con eso basta para ir tirando si vienen mal dadas.

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El ‘boom’ del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos

El ‘boom’ del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos
Imagen del videojuego ‘Far Cry 5’.

 

Dice Hans-Georg Gadamer que “en el comportamiento lúdico, todo jugar es un ser jugado”, pues la fascinación que ejerce el acto del juego lleva asociado un poder de atracción que se adueña de los propios jugadores. En este sentido podríamos decir que algo semejante sucede con la industria del videojuego.

El público, en general, tiene curiosidad, siente atracción y a veces fascinación por un sector en crecimiento económico, innovador, tecnológico y de futuro. Todo ello en igual proporción al sentimiento contrario que produce debido al desconocimiento y la incertidumbre que se deriva de los efectos de un nuevo tipo de cultura que ha cambiado el panorama del ocio y del entretenimiento.

Esta nueva economía en la sociedad digital implica a millones de videojugadores en todo el mundo desarrollando hábitos, demandando nuevos productos y estableciendo tendencias y lazos sociales, con el consiguiente interés para las empresas desarrolladoras.

España, en este sentido, resulta especialmente atractiva, pues se sitúa como uno de los principales mercados internacionales. Ocupa la cuarta plaza en Europa y la novena en el mundo.

Una actividad cultural

Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de ficción ajenos a nuestra realidad, mundos posibles donde es posible experimentar y aprender. Lo que sucede en el juego asimismo cambia a los jugadores. Si yo adquiero, por ejemplo, un aprendizaje lógico matemático en un juego de puzzles, es comprensible que desarrolle esta capacidad en el mundo real.

Si vivo una situación de desigualdad, es probable que empatice con una realidad ajena a la mía en el mundo real. Los videojuegos son, pues, espacios cuya actividad excede los límites del propio juego.

En el videojuego, como en su industria, todo parece suceder en un mundo aparte, tecnológico y abierto a la participación. La capacidad de cocreación del jugador incide en la obra a medida que la juega y con su acción la transforma. Así, los estudios desarrolladores ponen a su disposición todo tipo de herramientas que permitan el diálogo con sus jugadores: dentro del juego, mediante diseño interactivo y dinámico, chats, modos creativos, etc, entre otros; y de forma externa al juego, mediante redes sociales, manuales, ferias, etc.

Canales que abren ventanas de escucha a la persona que juega y que a su vez le hacen partícipe del proceso de la creación de un videojuego. Un puro ejercicio creativo entre autores y jugadores, un baile que disocia la barrera de la autoría en pos de un producto colectivo.

De ahí su atractivo y, a la vez, el despertar de las preocupaciones, pues ¿qué intención, deliberada o no, tiene el desarrollador? o ¿seré yo un buen jugador, o lo que es lo mismo, tendré la competencia tecnológica desarrollada para aprovechar las virtudes del medio?

Crecimiento de dos dígitos

En el plano económico, la industria del videojuego despierta igual sensación: fascinación y desconcierto se unen a partes iguales en un sector en fase de crecimiento que busca consolidarse en la sociedad digital, entre las disciplinas y los saberes.

El sector de los videojuegos es, como los propios juegos, divertido y de estética desenfadada. Está modernizado hasta el punto del lenguaje, con jerga propia, para establecer un nuevo tipo de comunicación con los jugadores: en vez de superproducciones, hay triples A, en vez de industria independiente, hay industria indie. Pero esa aparente informalidad se formaliza de manera muy seria cuando nos asomamos a los buenos resultados de la facturación.

Actualmente los videojuegos representan la primera opción de ocio audiovisual en España y del mundo con un crecimiento de la facturación de dos dígitos, del 15, 6 por ciento, lo que supone un total de 713 millones de euros anuales, según el Libro Blanco del Videojuego Español de la DEV. Es el mismo nivel de crecimiento de dos dígitos que obtuvo en años anteriores y según previsiones, estos resultados no solo se mantendrán sino que mejorarán en los próximos tres, hasta un 23 por ciento en el año 2021.

Desde años esta industria supera ampliamente la facturación del sector audiovisual y musical conjuntamente. La facturación del cine, con 587,5 millones anuales y la de la música grabada, con 237,2 millones, no alcanzan conjuntamente a los videojuegos y, por tanto, el videojuego se consolida como principal sector del ocio y el entretenimiento en nuestro país, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Fuente de empleo

A estos buenos resultados sumamos el crecimiento del empleo del sector en España, un 16,5% más, y hasta 2121 se espera un ritmo en positivo del 18,2%. Y a las buenas perspectivas se añade un crecimiento de la inversión extrajera, el pasado ejercicio con un aumento del 4%, un aumento del 10% de los ingresos que provienen de los mercados internacionales y un crecimiento de los estudios de desarrollo internacionales en nuestro país.

No obstante, el sector, como con el juego, despierta ciertas alertas que conviene tener en cuenta.

Terreno para los emprendedores

Como es propio de un sector en alza y joven, la industria se encuentra en fase de consolidación y se caracteriza por ser emprendedora. El 81% de las empresas se crearon en los últimos 10 años y la mayoría de ellas recurre, para poder desarrollar sus ideas, a la autofinanciación. El 92% del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores.

El ‘boom’ del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos

El ‘boom’ del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos

Libro Blanco del Videojuego Español 

Uno de los datos reveladores y a los que las instituciones deberían prestar mayor atención es la tasa de la productividad de los estudios desarrolladores. Otros países como Finlandia obtienen mejores resultados en este indicador pues son capaces de facturar hasta seis veces más por empresa que España.

Este dato es si cabe aún más importante si tenemos en cuenta la fotografía del entramado empresarial de los estudios de videojuegos en nuestro país, que está altamente polarizado. El 50% de la facturación corresponde a las empresas de gran tamaño, lo que supone una facturación superior a los 50 millones de euros. En esta línea se justifican las solicitudes de apoyo institucional para motivar la actividad de la mediana y pequeña empresa con medidas que apoyen el emprendimiento de un sector joven y en alza.

Sector de creatividad e innovación

Los datos dibujan un perfil profesional del videojuego de tipo joven y emprendedor: el 55% de las personas dedicadas a la industria tiene menos de 30 años (y solo el 3% tiene más de 45 años), su trabajo se caracteriza por apostar por fórmulas de creatividad en cuanto a la creación de contenidos únicos (una empresa sobre diez utiliza motores propios) y su actividad se desarrolla principalmente en modelos innovadores de negocio digital, como los eSports, y nuevas herramientas como la realidad aumentada y la realidad mixta. Es decir, este sector es protagonista en el cambio de modelo de consumo y también de los mecanismos actuales para proteger al jugador, como es el sistema PEGI.

En definitiva, una nueva economía que puede ser una oportunidad para nuevas generaciones que busquen desarrollarse en un sector que demanda perfiles cualificados y que aún tiene que trabajar por la efectiva incorporación de la mujer, para que aporte valor a esta industria en crecimiento de la sociedad digital.


La versión original de este artículo ha sido publicada en la Revista Telos, de Fundación Telefónica.


Este artículo ha sido publicado originalmente en The Conversation

https://blogs.publico.es/otrasmiradas